了解最新公司动态及行业资讯
iPhone 4S 在上市 24 小时内就已获得 100 万份预订单,看来消费者对它的兴趣丝毫不逊于其前代产品,甚至有过之而无不及。
然而,开发人员的反应似乎要冷静得多,而英国程序员 Glenn Corpes 认为这是一个错误。
正如 Corpes 博客中的一篇文章所详述的那样,那些对 iPhone 4S 有更多期待的人应该将它所代表的从 iPhone 4 的过渡与 iPhone 3G 和 3GS 之间的飞跃进行比较。
新语言
“我读到过和听到过这样的说法,它相对于 iPhone4 的升级远不及 3GS 相对于 3G 的升级”,Corpes 说道。
“从某种意义上来说,这无疑是正确的,3G-3GS 引入了 OpenGLES2.0,让我们图形程序员开始使用着色器,就像多年来在计算机和游戏机上使用的一样。但 3G 的推出对开发人员意味着什么?”
Corpes 认为,转向 3GS 的开发人员需要在 ES2.0 中“重写一切”。
“ES2.0 没有内置变换功能、光照以及一些缺失的渲染状态。
“现在所有的事情都必须在着色器中完成,而不是通过 gl 调用。虽然效果好很多,但要让应用程序同时支持 GL1.1 和 GL2.0 需要做大量工作,因此在我看来,很少有开发人员直接使用 ES2.0。”
平稳着陆
然而现在,行业已经发生了变化,并且“速度快 9 倍”的 iPad 2 的推出意味着 iPhone 4S 正在进入一个开发人员已经接受该技术的世界。
科尔佩斯声称,过渡将会更加顺利。
“我听到人们猜测 Epic 和 Chair 一定提前获得了 4S 的使用权,从而制作了《无尽之剑 2》的演示版,而实际上,他们只需利用非常出色的 iPad 2 增强功能来运行手机版本即可,”他总结道。
“我怀疑已经有数百名开发人员在即将推出的应用程序中加入 iPad 2 的增强功能,数千名开发人员正在考虑这件事,而 4S 只是另一个非常好的理由来让他们为编写更大、更酷、更有趣的着色器而烦恼。
“对于使用 Unity 和 Unreal 等引擎的用户来说,对 4S 的支持将更加容易,即使他们没有编写自己的着色器,他们也可以简单地选择更有趣的着色器。”
[来源:Glenn Corpes]